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Semaine du jeu, classe 3 MS/GS (du 10 au 15 mars 2014)

mardi 1er avril 2014 par Jean-Louis Alaux

Les animateurs de la ludoroulotte ont installé leur matériel dans la salle de jeux de l’école maternelle, pour la semaine. Les groupes 1 et 3 ont joué lundi et jeudi en début d’après-midi. Les groupes 2 et 4, ont joué mardi et vendredi.

Le manoir des sorcières - Chaque joueur a un pion sur lequel figure une tête de sorcière. Chacun à son tour lance le dé pour faire avancer son pion. Si le dé représente un balai, il faut saisir le pion avec le balai aimanté pour le faire "voler" jusqu’à la case sur laquelle figure un balai. Celui qui amène le premier son pion tout en haut de l’escalier a gagné .

Les bonhommes de neige - Chaque joueur dispose de 3 boules de neige. Chacun à son tour lance le dé et avance une des boules. Les boules ne peuvent pas se doubler, mais elles peuvent s’empiler pour construire un bonhomme de neige. Celui qui amène le premier son bonhomme de neige au centre du plateau a gagné. 

Monza - Chaque joueur a une voiture de course. Il lance à son tour les 6 dés multicolores. Tant que la case devant sa voiture a la même couleur que celle de l’un des dés, il avance sa voiture sur la nouvelle case et enlève le dé utilisé. Au mieux, il pourra avancer de 6 cases. Celui qui amène le premier sa voiture sur l’une des 2 cases d’arrivée a gagné.

L’escalier hanté - Chaque joueur à son tour lance le dé pour faire avancer son pion. Si le dé représente un fantôme, il faut recouvrir un pion de son choix sous l’habit d’un fantôme. Bientôt tous les pions seront recouverts. Il faut donc mémoriser le fantôme sous lequel son propre pion est caché, sinon on risque de faire avancer le pion d’un autre joueur. Le gagnant est celui dont le pion arrive le premier en haut de l’escalier . 

 

La course aux fromages - Chacun a son tour lance le dé pour faire avancer sa souris. Lorsque la souris est sur une case, le dessin indique ce qu’elle doit faire : prendre ou rendre un fromage, grimper à l’échelle, etc... Le gagnant est le joueur dont la souris a obtenu la première 5 fromages. 

La course des dinosaures - Chaque joueur a 4 dinosaures. Chacun à son tour lance 3 dés. le dé noir sert à faire avancer le Tyrannosaure Rex, les dés blancs servent à faire avancer les dinosaures. Si le Tyranosaure s’arrête sur la case d’un dinosaure, ce dernier est capturé et placé dans sa tanière. Pour le libérer, le joueur devra faire un 6 avec un dé blanc. Le gagnant est celui qui aura amené le premier ses 4 dinosaures à l’arrivée.

 

Blanche-Neige et les sept nains - Chacun à son tour lance le dé pour faire avancer son nain. La case sur laquelle arrive le nain indique ce qu’il faut faire : avancer ou reculer de 2 cases, aller sur la case où figure le même animal, etc ... Si le nain tombe dans un trou, il passe son tour. Le gagnant est celui dont le nain arrive le premier à la maison de Blanche-Neige. 

La semaine du jeu s’est terminée par une matinée jeux avec les familles, le samedi matin.


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Ecole maternelle Célestin Freinet (académie de Versailles)
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